可惜了七圣召唤这好的一个底子,因为游戏节奏问题,热度下降了很多。 这个模式爽点的节奏感很不好,绝大部分玩法的爽点只有打出大爆发的一击,如果是这样,你把过程和条件安排得越复杂,玩家就越恶心,因为过程中一个很小的随机性就可能破坏掉这种爽感,比如关键牌没来,准备爆发的这回合骰子崩了,角色的能量差一点,等等,不论输赢,玩家要打出一把爽局太难了,双回合循环本是一个非常棒的设计,但是在这个节奏之下反而是拖累。 角色技能与元素反应的关系,存在很大的冲突性,这点上估计官方自己都没有想清楚。这也是为什么会经常出现三个角色至少有一个是挂件的情况,也是为什么菲菱莱召唤流可以这么无敌,因为七圣召唤里,元素反应的效果比角色技能本身强太多了,角色技能本身除了女仆全是摆设,牌手其实就是要某种形式的挂元素而已。如果核心玩法就是挂元素,那你又何必设计的这么复杂呢。 总之,七圣召唤是一个并不完善的尝试,mhy企图复制原神本体,模糊上限的成功经验,随机的圣遗物、拆分命座、被隐藏的角色机制等等,本质上都是阻碍玩家抵达一个角色的上限,这是很好的想法。但是策略对战游戏一定要让玩家算到八九分,否则这个游戏就失去策略的乐趣了。


