关卡/战斗策划主要负责游戏内角色战斗、游戏副本、玩法活动等的设计。两者的工作内容有大量重叠,经常不会拆分得太细。(不同品类间有一些差异)
[拔草R]基础工作内容
关卡搭建,战斗规则及表现;
通过引擎快速设计关卡原型并进行迭代制作,设计新的英雄/怪物和战斗机制,并设计相应的战斗表现;
不断制作新的机制和角色,维持游戏新鲜感;
……
[拔草R]基础能力要求
游戏经验要求:广度-深度;
空间想象,谜题设计,美术表现,共情能力;
快速设计原型并不断迭代;
……
[种草R]战斗基础学习建议
1. 战斗概述:
战斗设计的涵盖范围、基本思路及战斗策划职责
2. 战斗框架推导:
特定及市面主流的游戏战斗框架推导思路学习
3. 技能框架:
技能效果、动画、衔接模块
4. 技能效果润色:
打击感、操作感的设计、实现及优化
5. 战斗及技能AI:
学习个体AI(行为树)、群集AI的设计思路及各类游戏AI特点
6. 回合制底层:
回合阶段逻辑、回合技能表现逻辑
7. 战棋底层:
战棋格子、阶段、技能表现、寻路逻辑
8. FPS底层:
FPS的基础架构、弹道逻辑及优化逻辑(后座力、开镜、音效等)
[种草R]关卡基础学习建议
1. 关卡职能
和基础知识
关卡策划工作流程、关卡设计基础知识和Layout
2. 关卡难度设计
学习关卡难度的通用设计及优化方法
3. 关卡落地设计
关卡的部分前置设计及制作落地,灰盒落地
4. 关卡度量指标
关卡指标的作用及具体应用方法、关卡易用性设计、多样性设计
5. 关卡解谜元素
各类关卡类型体验的形成,关卡解谜机制设计及迭代优化
6.关卡敌人
敌人习性行为设计 &体验设计;敌人布置工具&组合
7. 理性关卡
理性关卡设计概念及实际应用案例
8. 游戏玩法设计:
玩法设计思路、前置论证及执行方案
9.大世界自动生成:
大世界设计思路以及工具系统化生成


