
米哈游为什么不多做一些游戏?
翰藻说课程
2025-12-24 00:21:29
(题目是某乎的问题,以下是游鲨的回答)
网易有十几个研发事业部,每个事业部下设若干工作室,每个工作室下设若干项目(游戏)。
也就是事业部- 工作室- 项目,三级架构,到项目一层,差不多有几十上百个。
网易的项目里,一般只有策划、程序和部分核心美术,其他人员在关系上属于各个职能中心。
美术表现: 艺术设计中心
技术研发: 技术中心
测试QA: 质量保障中心
PM: 项目管理中心
交互\用研: 用户体验中心
发行: 市场与渠道中心
运营\客服: 运营中心
这样的架构能使网易游戏在数量上高产似猪。
米哈游是大项目制,IP、策划、美术、程序、PM、国内发行运营等,全部封装在一个项目(游戏)内,由制作人统一管理。
针对原神这一个项目,米哈游把各个生产流程细化成上百个节点,按照节点内容设置岗位,实现高度定制化的生产管线,也就是工业化。
这样可以保证原神项目高产似猪(大伟哥说的6周一个版本),但是很难复用到其他项目,一是定制化,二是费人,所以相对来说项目数量少。
本质上还是公司制度不一样。网易是经理人制,丁磊基本不管游戏研发,交给信任的几个总裁\副总裁管,总裁再交给总经理,总经理交给总监,层层下放。
但信任总是有个度的,如果一个项目扩大到几百号人,那丁磊是不是要嘀咕,这是要造甚么?
米哈游可能就不存在这种问题。
员工: 咱招这么多人是要做什么?
蔡: 没什么,造火箭。
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剑啸蜀歌
这么说吧,蔡浩宇之前搞出来一个贼逆天的ai,有人拿明日方舟终末地的玩法问ai。得出的结论是︓米哈游对新游戏的要求极高,类似这种项目在内部就直接会被毙掉。即使做了几年的项目不如意也会解散