岗位细化=人才U盘化?

翰藻说课程 2025-11-28 05:53:51
如果行业稳定,产品迭代有迹可循,技术有沉淀能积累,岗位细分显然没有问题,就像策划细分成系统、数值、文案、战斗、关卡…因为这些岗位的工作内容、技能树相对独立,分开是行业发展的需要,行业整体也认可。 比如文案对文字功底有要求,关卡要求引擎基础,战斗偏技术工种(需要基本代码能力),每个岗位还可以再往下细化,本质上是专业的人做专业的事,于行业和从业者都有利。但这种细分也主要是针对岗位,而不是品类。 游戏行业的品类,尤其是手游,基本是一两年一热点,三五年一大变,从业者现在一窝蜂搞小游戏,你公司三年后还做么?五年后还在不在都是问题。那时候如果行业人为壁垒还这么深,从业者何去何从? 如果每个品类都只要对口人才,就不怕走进死胡同么?休闲游戏要长线运营,变现多元化,不需要学习重度产品的商业化、活动策略么?荒野乱斗去年实现“爆炸性增长”,有多少是归功于商业化和活动向重度改版?重度不也要融合休闲产品,吸引更多玩家,提高留存降低获客成本么? 有些品类也别搞反向歧视,现在得了意,就不要其他品类的从业者。我第一次看到“即插即用”这个词,就是一位休闲品类制作人,说他不考虑重度项目经验的从业者,除非是“即插即用”的岗位,比如商业化。重度项目完全可以向轻度兼容,技术发展也主要是靠重度项目,现在排斥重度游戏,别到了三年后想做没处找人。

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