AI能让游戏NPC成精么

翰藻说课程 2025-12-11 00:14:36
一篇米哈游2022年申请的专利,基于AI的NPC控制方法,可以实现动态变化的NPC。 假设游戏中有个NPC叫“老渔夫”,他的初始设定是:年龄58岁,退休,性格内向,每天固定时间钓鱼、吃饭、睡觉。对玩家的初始态度是中立,默认给玩家派发简单的任务(比如帮忙取东西)。 如果玩家偶尔在老渔夫周边钓鱼,老渔夫是无感的,如果经常钓,甚至钓得比他还多,系统会计算这种行为对老渔夫的影响,老渔夫可能会对玩家产生嫉妒或恐惧,信任度降低,减少与玩家的互动,甚至不再给玩家派发任务。 如果玩家在广场上杀了一只鸽子,广场上的NPC会受到直接影响,对玩家产生恐惧,而老渔夫可能只会听到传闻,对玩家的态度不会产生变化。 广场上不同“性格”的NPC反应也不同,比如热爱动物的,可能会对玩家产生恐惧和极度不信任,进而不给玩家派发需要信任的任务,比如照顾小朋友,可能会派发更难的任务,比如砍柴。 如果玩家一直在热爱动物的NPC面前杀鸽子,这个NPC除了跟玩家交互有变化,其本身可能也会发生变化,比如性格从外向变为内向,郁郁寡欢。 玩家退出游戏后,游戏内的时间会继续流逝,下次登录时,会计算时间差(比如30天),并转换成游戏内的时间流逝(比如2年),并计算时间流逝对NPC的影响。假设玩家上次登录时老渔夫58岁,这次登录时他已经60岁了。而老渔夫的年龄增长后,他的行为也会发生变化,比如睡觉时间减少,走路时间增加,性格可能变得更加孤僻。 实现方式概括来说就是根据NPC的行为模型,和玩家行为等影响因子,动态调整NPC的行为和性格特征。 首先对NPC的行为进行建模,设置基础参数,比如日常行为(如吃饭、睡觉、钓鱼)、性格、年龄、职业、梦想、冒险意愿等,以及NPC与玩家互动的参数,比如NPC对玩家的态度(好感度、信任度、恐惧度),以及NPC的任务参数集。 然后使用卷积神经网络,计算玩家行为对NPC的影响概率,进而产生不同的影响因子,该影响因子与时间流逝因素,共同产生新的NPC行为模型,进而决定NPC的日常行为、对玩家的态度、派发何种任务等等。 目前看这篇专利可能应用于米哈游生活模拟游戏星布谷地,大世界如原神也合适。除了上面的专利,米哈游还有多篇关于NPC行为控制的专利,包括基于环境属性影响NPC行为、NPC行为自循环等等,如果都在星布谷地实现,那游戏的自由度和沉浸感应该是相当高的。

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