
「设计」游戏文案策划世界观包装是怎么个流程
翰藻说课程
2025-12-18 00:01:54
一般在一个不怎么重视世界观质量的项目组里面,一个机制设计可能由相关的系统、玩法、关卡、战斗策划发起,由世界观策划进行后期包装。
战斗策划:我这两个英雄的技能扔出去之后,都有一个持续掉血的效果,老哥来看看这俩debuff用个什么包装合适?
世界观策划:你之前咋一句没跟我提过呢?现在功能都做出来了来我这儿找包装……行,那这两个debuff机制上有什么不同吗?
战斗:就是数值不大一样……其他没啥区别
世界观:你管这叫,2个debuff……
战斗:你用一个包装我也没啥意见
世界观:那不行,这俩英雄很明显一个是蛇,一个是玩儿火的,同样是持续掉血debuff,肯定是一个用毒,一个用点燃合适啊
战斗:行行行,就这么定了
于是一个看似满足了双方需求,但质量很低的设计就出现了。
看似没什么大问题,但这种做法一旦被滥用,可能会导致玩家对游戏的认知成本急剧上升,同一个效果可能特效不同,同一个特效,机制又可能不同……要么就是强行做到buff逻辑特效一致,但出现冰女放火、火男放冰冻来减速的违和情况……
在moba类等强pvp竞技游戏中还好,玩家可能注意力大部分在战斗机制上。但mmorpg这类强调代入的游戏出现这种情况,简直就是灾难。
那么相对合理的流程应该是啥样的?其实早期就应该有明确的规划,对整体游戏的机制包装做梳理。这要求战斗策划了解一定的世界观,世界观策划也清楚基本的战斗设计。
在实际推进的过程里,世界观包装和技能机制都是可以相互妥协的,不存在哪头更重要的问题。
战斗策划:老哥,我们可能要进行一批通用buff的规划,提前跟你对一下,看看包装咱们怎么整
世界观策划:哦?说来听听?
战斗:可能有一种持续掉血的debuff,还有一种debuff也是持续掉血,但可以通过二次施法来叠加层数……blabla
世界观:挺好的啊,第一个可以用点燃,第二个有叠加毒素那个意思,咱们可以用毒来包装。
战斗:嗯没问题,不过假如我做了2个英雄都可以给敌人挂个持续掉血debuff,并且还不能叠加毒素,但这俩英雄一个是蛇形态,一个是玩儿火的,是不是都放个引燃不太合适?
世界观:最好英雄设计的概念期间咱们就拉个会对一下,尽量不要用有悖玩家常识的设计,也不要增加理解负担。
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